Sabtu, 01 Juli 2017

Prototyping

PROTOTYPING

Protoype / Purwarupa  adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah Entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.
Prototyping juga merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pembuat dapat mengembangkan fungsi-fungsi dan implementasi untuk perkembanga yang paling baik dari sebuah desain.

RAPID PROTOTYPING
Rapid prototyping atau layered manufacturing secara singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana
material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai dengan laser trajectory. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan laser
trajectory proses rapid prototyping untuk produk berkontur dan prismatik dengan arah directional parallel. Pengembangan ini
menggunakan parameter layer thickness dan hatch space yang menjadi variabel dari interval bidang potong pembuatan laser
trajecory.

Dimensi Prototype
Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
penyajian, lingkup, executability dan maturation.
Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
– Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
– Dapat berpusat pada lebih banyak detail
– Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
– Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
– Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
– Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
– Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
– Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
– Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
– Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
– Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
– Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
.
Low – fidelity prototype Characteristics :
– Gambaran cepat dari sistem final
– Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
– Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
– Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
– Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
– Digunakan pada awal siklus perancangan
– Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
– Digunakan di awal desain.
– Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
– Kumpulan dari sketsa/frame individual.
– menyajikan urutan inti cerita.
– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
– Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
– Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:

– User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
– Mempunyai interaksi penuh
– Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
– Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
– Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
– Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
– Trade off kecepatan dengan ketelian
– Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
– Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
– Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes

– Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
– Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
– High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
– Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
– Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
– Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
– Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
– Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
– Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
– Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
Medium-Fidelity Prototypes
– Membuat gambar pada komputer Storyboards
– Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
– Membuat Slides show dan simulasi
High-Fidelity Prototyping Techniques
– Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

Penjelaskan pengertian Prototyepe berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia danKomputer. Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapaatau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:1.

Throw-Away
1.      Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

2.      Incremental, Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah.Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalamkomonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).3.

3.      Evolutionary, Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnyadipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk akhir.

Di sisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti: 
Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototypedipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
Rencanasebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
Fitur Non-Fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
Kontrak , proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengancustomer yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.
Teknik Prototyping,
Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:

STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaransecara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem. 
SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special- purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

Keunggulan danKelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah:
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan2.

2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan3.

3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system4.

4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system5.

5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1.Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebihcepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakancetak biru sistem.

3.    Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Prototype juga menimbulkan masalah
1.dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas,kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yangsebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkerasterhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.2.

2. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.

metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
– Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
– Prototype horisontal, tipis.
– Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
– Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
– Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
– Disebut chauffeured prototyping.
– Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
– Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
– Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
– Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
– Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
– Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
– Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
– Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
– Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
– Dukungan yang baik dari vendor.


Source :




Selasa, 18 April 2017

Definisi Interface


Dalam penggunaan umum, sebuah interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Sehingga dapat dilihat interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Dalam hal bidang komputer Interface ini tidak lain yaitu hubungan antar manusia dengan komputer dengan bantuan interface atau pengertian lainnya yaitu antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.


Graphical User Interface(GUI)


GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).


Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:


1.Head Up Display System


Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.


2.Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.



3.Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4.Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.


5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.



6.Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Source :
http://caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan-contohnya.html