PROTOTYPING
Protoype / Purwarupa adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah
Entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus
untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum
diproduksi secara massal.
Prototyping juga merupakan salah satu metode
pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini
pembuat dapat mengembangkan fungsi-fungsi dan implementasi untuk perkembanga
yang paling baik dari sebuah desain.
RAPID PROTOTYPING
Rapid prototyping atau layered manufacturing secara
singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana
material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai
dengan laser trajectory. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan laser
trajectory proses rapid prototyping untuk produk
berkontur dan prismatik dengan arah directional parallel. Pengembangan ini
menggunakan parameter layer thickness dan hatch space
yang menjadi variabel dari interval bidang potong pembuatan laser
trajecory.
Dimensi Prototype
Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype
yaitu :
penyajian, lingkup, executability dan maturation.
Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
– Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
– Dapat berpusat pada lebih banyak detail
– Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang
digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
– Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface,
tetapi tidak mendalam
– Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
– Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
– Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
– Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
– Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
– Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
– Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
– Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
– Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
– Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
– Tidak dalam jaringan
– Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
– Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
– Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
– Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low – fidelity prototype Characteristics :
– Gambaran cepat dari sistem final
– Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
– Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
– Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
– Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
– Digunakan pada awal siklus perancangan
– Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
– Gambaran cepat dari sistem final
– Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
– Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
– Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
– Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
– Digunakan pada awal siklus perancangan
– Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
– Digunakan di awal desain.
– Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
– Kumpulan dari sketsa/frame individual.
– menyajikan urutan inti cerita.
– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
– Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
– Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
– User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
– Digunakan di awal desain.
– Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
– Kumpulan dari sketsa/frame individual.
– menyajikan urutan inti cerita.
– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
– Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
– Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
– User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
– Mempunyai interaksi penuh
– Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
– Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
– Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
– Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
– Trade off kecepatan dengan ketelian
– Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
– Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
– Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
– Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
– Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
– High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
– Mempunyai interaksi penuh
– Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
– Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
– Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
– Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
– Trade off kecepatan dengan ketelian
– Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
– Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
– Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
– Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
– Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
– High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
– Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
– Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
– Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
– Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
– Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
– Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
– Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
– Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
– Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
– Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
– Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
– Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Low-Fidelity Prototypes
– Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
– Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
– Membuat gambar pada komputer Storyboards
– Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
– Membuat Slides show dan simulasi
– Membuat gambar pada komputer Storyboards
– Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
– Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity Prototyping
Techniques
– Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
– Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan
sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Penjelaskan pengertian
Prototyepe berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia danKomputer. Prototype merupakan
alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapaatau tidak semua fitur dari
sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:1.
Throw-Away
1.
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan
prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype
tersebut dibuang (tak dipakai).
2.
Incremental, Produk finalnya dibuat
sebagai komponen-komponen yang terpisah.Desain produk finalnya secara
keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalamkomonen-komponen
lebih kecil yang terpisah (independent).3.
3.
Evolutionary, Pada
metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi
desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnyadipandang
sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau
produk akhir.
Di
sisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait
dengan prototyping, seperti:
Waktu,
membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototypedipakai
jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
Rencanasebagian manajer
proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping
dengan keseluruhan rencana perancangan.
Fitur
Non-Fungsional,
seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional
seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
Kontrak ,
proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengancustomer yang
mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.
Teknik Prototyping,
Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang
digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:
STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling
sederhana berupa gambaransecara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun
tanpa fungsi dari sistem.
SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan
pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh
dari special- purpose high-level programming language yang memudahkan
desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.
Keunggulan
danKelemahan
Prototyping.
Keunggulan
prototyping adalah:
1.
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan
pelanggan2.
2.
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan
kebutuhan pelanggan3.
3.
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system4.
4.
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system5.
5.
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan
prototyping adalah :
1.Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan juga belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja
waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan
proyek. Sehingga menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman yang
sederhana untuk membuat prototyping lebihcepat selesai tanpa
memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakancetak biru
sistem.
3. Hubungan
pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik.
Prototype juga menimbulkan masalah
1.dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan
seperti efisiensi, kualitas,kemudahan dipelihara/dikembangkan,
dan kecocokan dengan lingkungan yangsebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang
disajikan dan berkerasterhadap produk tersebut, maka developer harus
kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik,
sesuai kualitas yang seharusnya.2.
2.
Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus
membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak
sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih
sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati
bersama oleh klien dan developer bahwa prototype
yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.
metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem
operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang
berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
– Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
– Prototype horisontal, tipis.
– Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
– Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
(animasi) perubahan diantaranya.
– Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
– Disebut chauffeured prototyping.
– Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi,
UIMX.
– Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain
dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
– Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
– Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
– Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
– Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
– Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan
program.
– Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
– Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
– Dukungan yang baik dari vendor.
Source :